lunes, 8 de abril de 2019

NINTENDO COMO COMPAÑÍA

Como sabrás Nintendo como compañía lleva mucho tiempo en la industria de los videojuegos, pero acaso no te has preguntado si ha sido siempre así, pues no del todo, aunque los videojuegos ya nos han acompañado desde hace mas de 40 años y aunque no lo parezca, Nintendo es mas viejo que eso, pues en este año cumplirá nada menos que ¡130 AÑOS!, así que hoy veras como ha sido esta larga trayectoria de esta impresionante  compañía.
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domingo, 7 de abril de 2019

NINTENDO: EL NACIMIENTO DE UNA LEYENDA



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El 23 de septiembre de 1889, Fusajiro Yamauchi, un joven artesano japonés decidió abrir una pequeña tienda llamada Nintendo, dedicada a la fabricación y venta de un popular juego de cartas conocido como Hanafuda.
A pesar de un inicio alentador, las primeras dificultades no tardaron en llegar. 



Para enderezar la situación, Yamauchi tomó principalmente dos decisiones. Por un lado decidió bajar los precios añadiendo a su gama de productos juegos de menor calidad que llamó TENGU,​ y por el otro buscó ampliar su cartera de clientes. Para esto último, puso sus ojos en las salas de juego que crecían con fuerza en las ciudades de Kioto y Osaka.​ Estos lugares movían grandes cantidades de dinero en partidas de cartas donde se apostaban sumas que podían llegar a ser muy elevadas.
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PRESIONA AQUÍ  Y PODRÁS SABER COMO JUGAR HANAFUDA

La guerra entre Japón y Rusia  contexto bélico generó notables dificultades a las empresas de la época, en especial a las del sector del ocio que sufrieron nuevos problemas ​,la compañía que aún así se mantuvo a flote logró firmar un importante acuerdo con Nihon Senbai (posteriormente JAPAN TOBACCO) para la venta conjunta de tabaco y de cartas.

LOS PEQUEÑOS SALTOS DE NINTENDO

Un edificio
SEDE DE NINTENDO EN 1889
Aunque la compañía estaba gozando de un buen estatus económico, surgió un problema nuevo, pues Yamauchi carecía de hijos varones, por lo  tanto no habría una sucesión que pudiera continuar con el negocio.

Ante esta situación , Yamauchi decidió optar por concertar el matrimonio de su hija Tei con Sekiryo  Kaneda, un trabajador de confianza y que después fue nombrado como Director General de Nintendo en 1929.

Irónicamente este matrimonio tampoco dio un heredero varón, volviendo a la problemática inicial, La solución no fue diferente y decidieron casar a su hija Kimi con Shikanojo Inaba, artista que colaboraba en la confección de las cartas.

Ellos sí tuvieron un hijo varón, Hiroshi. La cadena sucesoria planeada por Sekiryo Kaneda con Inaba primero y su hijo Hiroshi después, parecía por lo tanto asegurar el devenir de la empresa. Sin embargo no fue así ya que Inaba decidió no solo abandonar la compañía, sino también a su familia, desapareciendo posteriormente.

Con Kaneda al mando ya que la juventud de Hiroshi hacía inviable cualquier sucesión, Japón entró en el periodo de la Segunda Guerra Mundial. Este contexto, y más con la derrota posterior japonesa, fue especialmente negativo para la compañía ya que la sociedad nipona dio la espalda a este tipo de actividades lúdicas priorizando otras necesidades


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HIROSHI YAMAUCHI, EL QUE DARÍA EL
POWER UP A NINTENDO.
Aun así, la empresa logró salir adelante, en parte ayudada por la inyección económica que supuso la boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada.​ En 1947, la compañía implantó el trabajo en cadena , además de reorganizar su producción para hacerla más efectiva en lo que seguían siendo sus dos principales líneas de negocio las cartas japonesas y las occidentales. Sin embargo, en plena labor de re activación del negocio, Kaneda enfermó, forzando su sucesión.

sábado, 6 de abril de 2019

HIROSHI YAMAUCHI Y LA EVOLUCIÓN EN NINTENDO

En marzo de 1949, Hiroshi Yamauchi pasó a ser el tercer Director General de Nintendo.

Al año siguiente decidió ampliar la sede de la empresa, además de centralizar toda la producción en un único punto. La sede de Kioto aumentó su tamaño hasta los 5000 metros cuadrados.
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El diseño de las cartas en lugar de tener el diseño tradicional
(El diseño Japones), ahora tenían en Diseño de personajes de
Disney por la estrecha relación entre Nintendo y Disney
Superada la postguerra, la sociedad japonesa y su economía fueron recuperándose progresivamente. En ese momento histórico, a final de la década de los 50 surgió con fuerza en Estados Unidos la figura de Walt Disney.​ Hiroshi Yamauchi, vio ahí una oportunidad de negocio ya que personajes como Mickey Mouse eran un reclamo perfecto para nuevas barajas dirigidas al público infantil. El acuerdo no pudo ser más positivo para Nintendo, 1961 cerró con 1,5 millones de cartas vendidas y una cuota de mercado del 80%.

Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y bonanza económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado infantil. Esta situación era aún mayor debido a que las ventas de Hanafuda, más enfocadas hacia un público adulto habían caído notablemente porque la sociedad japonesa prefería otros pasatiempos como el pachinko, los bolos, o las salidas nocturnas.

La compañía entró en crisis y sus acciones sufrieron un notable retroceso en el mercado bursátil.
Esta situación fue la que llevó a Yamauchi a buscar nuevas líneas de negocio que alejaban la compañía de sus mercados tradicionales y que en gran medida resultaron fallidos.

viernes, 5 de abril de 2019

LOS PRIMEROS JUGUETES Y LA LLEGADA DE GUNPEI YOKOI


Por primera vez desde su creación Nintendo tenía deudas y su negocio original era el único que la mantenía a flote.
​ Si bien los intentos por buscar nuevos mercados no dieron el resultado esperado, sí sirvieron a Yamauchi para darse cuenta de que no contaba con los colaboradores suficientes como para lanzarse en este tipo de aventuras y de que los juegos seguían siendo el sector donde mejor se movían.





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ULTRA  HAND.
Primer juguete de Nintendo.
No fue sin embargo hasta 1966 que la empresa logró salir del bache en la que estaba. Lo logró gracias a Ultra Hand, un nuevo juguete ideado por el joven Gunpei Yokoi. Este singular artilugio en forma de brazo extensible logró vender 1,2 millones de unidades y llevó a su creador al puesto de ingeniero jefe de la compañía.​ 





Modelo de ULTRA MACHINE
(1968)
Apoyándose en Hiroshi Imanishi, Yamauchi decidió reorganizar la compañía en tres áreas. Dos se dedicarían a las cartas japonesas tradicionales y una tercera aprovecharía el ingenio de Yokoi en la creación de juguetes. ​ Esta última sección no tardaría en dar nuevas alegrías a la empresa, ya que tras Ultra Hand de 1966, en 1968 llegó Ultra Machine (un lanzador de bolas de ping pong que los niños usaban para practicar béisbol sin riesgos). En tres años se vendieron, más de dos millones unidades.










jueves, 4 de abril de 2019

LA LLEGADA A LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS

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COLOR TV GAME
Primera Consola de Nintendo 1977
En el verano de 1972, se puso a la venta la primera videoconsola de videojuegos en Estados Unidos, la ODYSSEY MAGNAVOX, El famoso pong , un sencillo juego de tenis de mesa se convirtió en ineludible en las diferentes máquinas que iban saliendo al mercado. El mercado Japones no quedo fuera de este fenómeno y en 1973, compañías como Sega y Taito sacaron sus propias versiones.

Nintendo lo haría bastante más tarde, en 1977. Para ello comercializó su Color TV Game en colaboración con Mitsubishi Electric y Ricoh.


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COMPUTER OTHELLO
1978
El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado Computer Othello,​ tras él llegaron más títulos como Block Fever,​ Sheriff o Monkey Magic.
Ese mismo año vino también marcado por la llegada de Space Invaders. Este sencillo matamarcianos ideado por Taito logró un éxito sin precedente en Japón. Nintendo, que años atrás si había comprado la licencia del Pong, optó en este caso por crear su propia versión llamada Space Fever.



Space Invaders Gameplay.

Resultado de imagen para miyamoto and donkey kong arcade El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas. Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época. En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch. 


Las "Game & Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente solo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para coleccionistas. En 1979, se  inauguró Nintendo of America.
                                           Game and Watch Comercial Japones